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○や(仮)

稀にアイマスMADを作る人の極個人的なメモです。

MMDモデルデータの管理・規約について 

ここ最近、ご連絡頂いても対応できてない状況が続いてしまい大変申し訳ございません。
一部公開データに対する規約の変更を行います。(実は変更してないものもありますが)

・規約に従ってお問い合わせ頂いた際、1週間経っても何の反応も無い場合は自己判断・自己責任でお取り扱い下さい。

改造や、中にはイベントの利用の伺いなど、丁寧なご相談やご連絡を頂けることもあり、大変ありがたく思っています。
しかし、返事をお待たせしてしまっているケースが多々ありますので、一応の期限を設けさせて貰いました。
期限以降は自己判断・自己責任という形でお願いします。
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[ 2018/11/25 22:40 ] MMDモデルQ&A | TB(0) | CM(0)

モデルの移動 

モデルの立ち位置などを変更したい場合、
①センターバイアスを使う
②「全ての親」ボーンを使う
などの手段があります。
私のモデルは最初から基本的に「全ての親」ボーンがありますから、これを操作してくれることを想定して作ってあります。

それで問題無いといえばそうなのですが、
③Ctrl+A(全選択)して移動する(MMD)
という手法を普段愛用している人もいるようです。

で、この③番目の手法をとった場合、実は一部モデルで問題が発生するケースがあり、時折そのような報告を受けるので、わかっていることを書いておきます。
[ 2013/05/19 20:37 ] MMDモデルQ&A | TB(0) | CM(2)

PMX回転連動・SDEFモデルの多段ボーン化 

私のモデルは少々構造が特殊なため、プラグインなどの自動設定に頼った場合望んだ効果が得られないことがあります。
モデルの編集を普段されない方にとっては大変かと思いますので、改造方法をご紹介したいと思います。


代表的なボーン改造の一つに、「ボーンの多段化」があると思います。
対象のボーンと同じ座標に親あるいは子のボーンを足してやることで、モーションを階層的にコントロールするものです。
MMMではモーションレイヤー機能がありますが、MMDではモデルのボーン改造が必要で、私もモーションを作るときはボーンの多段化をしています。

ただ私のモデルは関節の変形に回転連動ボーンやSDEFでの変形を行っていますので、単純に親子を足しても機能してくれません。
ですので、操作ボーンに付与親を追加してやることで多段化します。
[ 2013/05/19 13:12 ] MMDモデルQ&A | TB(0) | CM(2)